A számítógépes játékok már régóta nem csak a szórakozásról szólnak, hiszen ezek köré olyan sok-sok milliárd dolláros üzlet épült ki, amely emberek millióit képes megmozdítani és nem mellesleg fizetésre bírni. Csak egy példát mondunk: a World of Warcraft (WoW) nevű játékkal annak csúcspontján, 2010 környékén több mint 12 millióan játszottak, azaz ennyien gondolták úgy, hogy befizetik a havi díjat (jellemzően 3-4 ezer forintot), hogy bármikor be tudjanak lépni egy képzeletbeli világba. Igaz, az előfizetők száma mára már a felére esett, de azért az 5 millió havonta fizető játékos bizony még mindig szépen fial.

Az úttörő nem a 2004-ben indult WoW volt, a számítógépes játékok rajongói már a 1990-es években elkezdték megalakítani a klubjaikat, hogy összemérhessék egymással a tudásukat. "Magyarországon főképp az egyetemisták körében voltak népszerűek az ilyen összejövetelek, mivel akkoriban szélessávú internethez leginkább a kollégiumokban lehetett hozzáférni. Márpedig az volt az első belépési pont, amikor lag, azaz akadozás nélkül is tudtál játszani" - adott képet a kezdeti időszakról Tabajdi Péter, az Egymillióan a magyar e-sportért (Esportmilla) egyesületének alapító-alelnöke.

Ez volt a magyar e-sport történet hőskora, amikor az emberek akár napokra is összegyűltek a játék kedvéért - tette hozzá Bíró Balázs, az Esport1 internetes portál alapítója és tartalomigazgatója. Mindenki a saját számítógépét vitte ezekre az eseményekre, gyakran napokig ott is aludtak az asztal alatt, a gépek között, hálózsákban. Bíró szerint ez egy más időszak volt, nemcsak azért, mert akkoriban maga a játék még talán fontosabb volt, mint a versengés, hanem azért is, mert akkoriban még mindent másképp hívtak: az e-sportot cyber-sportnak, a csapatokat pedig klánoknak.

Ugyanakkor az ilyen eseményeket már akkor közvetítették, egy-egy magyar verseny a 2000-es évek elején képes volt 5-10 ezer érdeklődőt odavonzani az interneten keresztül - mondta Kis Balázs, az egyik legnagyobb magyar rendezvénysorozat, a PlayIT Show egyik e-sport és gamingfelelőse. Persze ezt ne úgy képzeljük el, ahogy manapság, ekkor ugyanis még nem volt a napjainkban jellemző színpadi játék, amikor a versenyzőket egy kiemelt pódiumra ültetik és helyszínen óriási monitorokon keresztül lehet követni az eseményeket. (Ma már akkora üzletet építettek fel köré, hogy egy-egy nagyobb verseny képes akár félmillió online nézőt egyszerre a képernyők elé ültetni.) A kétezres évek elején ez még más volt, akkoriban a főként szöveges és maximum képes közvetítés volt a jellemző.

Kép: AFP

Az e-sport számára ez egy nagyon romantikus időszak volt - értett egyet az összes megszólalónk, akik szerint az akkori közösség sokkal egységesebb volt, erősebb volt a kötelék a szereplők között, így pedig nagyjából mindenki ismerte egymást. Ennek az időszaknak azonban hamar vége lett, mégpedig két ok miatt: egyrészt egyre több ember számára vált elérhetővé az internet, így az offline versenyeket felváltották az online megmérettetések, másrészt pedig beütött a 2008-as világgazdasági válság.

Visszaesés után újra hullámhegy

Az első és egyből érezhető hatása a krízisnek az volt, hogy a cégek visszavették az ilyen irányú költéseiket, így nagy múltú versenyek szűntek meg, csapatok estek szét a támogatások hiányában. Külföldön azonban már a 2010-es évek elején megindult a második aranykor, amikor az internet terjedésének, a direkt e-sport közvetítéssel foglalkozó oldalak megjelenésének (például a ma már szinte bármelyik pillanatban több százezer online nézővel rendelkező Twitch.tv) és közösségi médiának köszönhetően hatalmas lökést kapott az e-sport.

Csak néhány példa: bár már 2013-ban több mint 70 millió nézője volt világszerte az e-sportoknak, ez 2015-re 226 millióra nőtt. A Newzoo kutatása szerint az e-sport már tavaly 493 millió dollárnyi bevételt (mai árfolyamon nagyjából 141 milliárd forint) generált, ami idén 626 millió dollárra, az évtized végére pedig 1488 millió dollárra nőhet. Ez 425 milliárd forint.

És hogyan képesek ennyi pénzt megmozgatni? Egyre több cég lát az e-sportban fantáziát, legyen szó egy számítógépes alkatrészeket gyártó cégről, vagy akármilyen másik vállalkozásról, amely így akar magának ismertséget szerezni. Ezek a szponzorok idén már várhatóan 266 millió dollárt fognak ebbe a szegmensbe önteni, 57,7 százalékkal többet, mint egy évvel korábban.

Ezek után szinte természetes folyamat, hogy ahol ennyi pénz forog, ott egyre több lesz az olyan érdeklődő, aki hasznot szeretne ebből húzni. Az USA-ban például már évek óta létező folyamat, hogy a legnépszerűbb sportágak csapatai (NFL, NHL és mostmár NBA is) saját e-sport csapatokat indítanak, így is nyitva a fiatalok felé. Európa ugyan kicsit lemaradt, de kezd ébredezni, így egyre több nagy fociklub is erre az útra lépett, Franciaországban például már van e-liga, ahol ugyanazok a csapatok küzdenek meg egymással, mint az első osztályú labdarúgó bajnokságban.

Ezekből a pénzekből persze a játékosok is profitálnak: tavaly az esportsearnings.com adatai szerint közel 100 millió dollárt osztottak szét a gamerek között, a top 5 játékos (mind kínai) pedig közel kétmillió dollárt, azaz több mint félmilliárd forintot keresett az e-sporttal. A kereseti lehetőség többféle lehet: egyrészt egy-egy verseny győztese évről-évre egyre nagyobb összeggel térhet haza, amit jól mutat, hogy manapság már nem ritka a millió dolláros össznyeremény, aminek köszönhetően 2016-ban a megmérettetések átlagos díjazása meghaladta a 23 ezer dollárt. És akkor még nem beszéltünk a profikról, akik főfoglalkozásban "játszanak" a nevesebb csapatokban, ezért pedig olyan bért kapnak, hogy eszükbe se jut nagyon más foglalkozás felé nézni.

Távol mindettől

A magyar helyzet közel sem ennyire rózsás. Bár a viszonylag sok olyan magyar van, aki szeret videójátékokkal játszani - Kis ezek számát úgy 200 ezerre becsülte - profikból már jelentős az elmaradásunk. A PlayIT Show e-sport és gamingfelelőse szerint bár biztos adatok nem léteznek, sokatmondó, hogy a Twitch.tv statisztikái szerint mintegy 700 ezer olyan magyar van, aki legalább havi egy-két órát nézi az ott futó műsorokat. Ugyanakkor, amíg népességre lebontva arányaiban Magyarország abszolúte régiós első, addig szervezettségben még óriási a lemaradás: Romániában, Lengyelországban például több tízezres vendégsereg előtt rendeznek versenyeket, miközben az itthoni legnagyobb rendezvényen, az Esport Festen 2-2,5 ezren voltak.

Kép: Fotó: Getty Images

Ennek megfelelően, amíg a térségbeli versenyek képesek nagyobb pénzjutalmat adni és így világszinten is ismert csapatokat magukhoz csábítani, addig itthon ettől még nagyon távol vagyunk. Bár az elérhető nyeremények itthon is szépen emelkednek (amíg néhány éve a PlayIT Show versenyeken még 400 ezer forintos volt az összdíjazás, addig a tavalyi Esport Festen és Lenovo Y Kupán már kétmillió forint felett), ez még mindig elmarad nemcsak a nemzetközi, hanem térségbeli versenyektől is. Versenyek pedig vannak szép számmal: évi 10 olyan rendezvényt tartanak itthon, ahova több ezer ember is elmegy, míg online versenyekből akár évi 50-et is össze lehet számolni.

Egyre több helyre ülhetnek be a magyar e-sport rajongók

Bár játékból alig néhányan, az e-sportot kiszolgáló közegből már többen megélnek. Az Esportmilla alapítói szerint számuk Magyarországon nagyjából 20-30-ra tehető. Egyikük, a januárban nyílt InGame Esport Lounge & VR Arcade üzletvezetője. Németh Beatrixnak nem ez az első hasonló próbálkozása, egy fővárosi plazában is volt már egy cybergaming kávézó, ám most egy nagyobb hely megnyitása mellett döntöttek két üzlettársával. Az sem zavarta őket, hogy a fővárosban már működik több hasonló vendéglátóhely, ilyen például a Barcraft, vagy a Meltdown."Egyértelmű volt, hogy még így is van ebben pénz" - adott rövid magyarázatot arra, hogy miért nyitották meg az új bárt. Mint mondta, azért sem közvetlen vetélytársak, mert mindegyik e-sport bár más-más területre koncentrál. Amíg a Barcraftban a kártyajátékokon van a hangsúly, a Meltdownba a hagyományos játékosok járnak, addig az InGame főképp a virtuális valóságra építi a jövőjét. "Mindegyik bár más típusú célközönséget fed le, így én úgy látom, hogy ez a város a jelenlegieken túl is elbírna még néhány hasonló e-sport bárt" - kommentált Németh.Az InGambe-ben jelenleg két HTC Vive virtuális valóság eszköz található, de az érdeklődés miatt máris a további bővítésen gondolkodnak, akár újabb száz négyzetméternyi VR-részleget építenének még idén. Persze a bár nemcsak a virtuális valóságra épít, a helyiségben óriáskivetítőn lehet követni az e-sport versenyeket, ezen felül számítógépeket bérelhetnek a játékos kedvűek. "A cél az volt, hogy a bárunk több funkciót is ki tudjon szolgálni, tudjanak enni, inni, beszélgetni, meccseket nézni, kommentálni és persze játszani is" - árulta el az üzletvezető.És hogy milyen az átlagos vendég? Ez Németh szerint főképp az időponton múlik. Délelőtt ugyanis főképp a 30 felettiek jönnek "megbeszélni, tárgyalni, kávézni", utána délután korosztálytól függetlenül a VR-fanatikusok, míg az esti hullámot a gamer-baráti társaságok, youtuberek jelentik, akik az e-sport közvetítéseket nézik.

Óriási hátrány Tabajdi szerint, hogy máig nincsen olyan e-sport csapat, amelyik teljes egészében magyar lenne, a szponzoroktól, a játékosokon át minden elemében. Volt egy csapat, amelyet a Docler Holding pénzelt, "ők egy kellemes havi fizetésért egy irodában gyakorolhattak", ám egy ideje szünetel a projekt. Lapunk ezzel kapcsolatban megkereste a Gattyán György milliárdos tulajdonában lévő cégcsoportot, ám kitérő választ adtak, mindössze annyit tudtunk meg, hogy "most még tárgyalnak a csapat jövőjéről", így jelenleg nincs működő e-sport csapatuk.

Kép: Fotó: Getty Images

És hogy más magyar cég miért nem lát ebben potenciált? Kis szerint itthon a kivárás a jellemző, azaz minden szereplő a másikra vár, hogy megtegye az első lépést. Ennek megfelelően Tabajdi szerint, ha lenne egy nagyobb magyar vállalkozás, amely beszállna egy ilyen projektbe, úgy az mások kedvét is meghozhatná. "Az erre fordított összeg a játékosok szempontjából nagy pénz, de egy komoly vállalatnak az évi 20-30 millió forint nem egy nagy kiadás" - magyarázta a szakember. Ennyibe kerül ugyanis nagyjából az ötfős csapat és a hozzá tartozó két edző fenntartása, a versenyekre való nevezés és utaztatás. Problémát jelent ugyanakkor szerinte, hogy a döntéshozó pozícióban manapság még jellemzően olyan emberek ülnek, akik nem értik az e-sportot, azt, hogy ezzel könnyen meg lehet szólítani a fiatalokat. "Az egyel lejjebbi szintre már eljutott a mi korosztályunk, ám ők nem döntéshozók" - tette hozzá Tabajdi.

Mivel játszik a magyar?

Magyarországon mintegy 200 ezer hazai e-sport játékos van, akik átlagosan napi három órát töltenek játékkal. Hétvégén ez felkúszik napi öt órára - derül ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla - Egymillióan a Magyar Esportért, és az Esport1 közös kutatása szerint. A felmérés szerint a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) a legnépszerűbb a magyar gamerek körében. A Valve játéka - és annak korábbi verziói - 1999 óta vezetik a hazai népszerűségi listákat. A második leggyakrabban játszott játék a League of Legends (LoL), a harmadik pedig a Hearthstone (HS). Mindegyik korosztályban és mindegyik iskolázottsági csoportban népszerűbb a CS:GO, mint a LoL, de minél idősebb valaki, és minél magasabb az iskolai végzettsége, annál kisebb az esély arra, hogy valamelyikkel is játsszon.

A legtöbben gyerekként kezdtek el játszani: felük 11 és 15 éves kora között kezdett játszani, de 16 százalékuk 10 éves kora előtt. Az, hogy valakinek az életében 30 éves kora után kapjon helyet az e-sport, már gyakorlatilag alig fordul elő, ilyenről csak 1 százalék számolt be. Bár a világ fejlettebb e-sport országaiban, mint amilyen Dél-Korea vagy Japán, egyre több a női játékosok aránya, itthon egyelőre a férfiak uralják a szektort: míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48 százalék a férfiak javára), addig az e-sport játékosok 96 százaléka a férfi.

Versenyszerűen ugyanakkor nem sokan játszanak, a kutatásban résztvevők 16 százaléka játszik így, és további 29 százalék jelezte, hogy versenyzett korábban, de mostanra abbahagyta. A hazai versenyzők mindössze 7 százalékának fő bevételi forrása az e-sport.

"Abból megélni, amit imádok"

Azok a magyar profik, akik az e-sportból akarnak megélni, jellemzően külföldi csapatokban építik karrierjüket. Ez annyiban nem meglepő, hogy a többnemzetiségű csapatok létrehozása egyébként is inkább jellemző Kis szerint, bár ellenpéldát is említett: a lengyel Virtus.pro, akik gyakorlatilag CS:GO-ban nemzeti ideálok, még akkor is, ha kiesnek a csoportkörökben - sem a befektetők, sem pedig a csapattagok nem engedik, hogy a tiszta lengyel csapat megbomoljon. A megszólalóink szerint itthon nagyjából 5 olyan profi e-sportoló lehet, aki érzékelhető nagyságú pénzt tud szerezni az e-sportból.

Egyikük, Gáspár Péter, azaz Res1st, ahogy az online világban ismerik. Mint a magyar szereplők többsége, ő is a kétezres évek elején kezdett el ismerkedni az e-sportokkal, míg első bevételét 2007-ben szerezte, amikor csapatával megnyertek egy Counter Strike versenyt. Az ötfős csapat összesen 300 ezer forintot kapott, így az ő része 60 ezer forint volt.

Ugyanakkor állítása szerint nem a pénzért kezdett el játszani, hanem, hogy bejárhassa Európát. Ez sikerült is, később azonban egyre komolyabban elmerült ebben a világban és mivel mindig is irányító szellemű embernek tartotta magát, saját csapatot alapított a 2000-es évek második felében. Bár már ekkor is több cég támogatta őket - volt közte egy szerverpark, egy számítógép-áruház, illetve egy internetkávézó is -, annyi pénzt nem tudtak keresni vele, hogy meg tudjanak élni.

A válság környékén így ő is inkább más tevékenységek felé fordult, például felépítette az autódiagnosztikával foglalkozó cégét, hogy pár év után ismét visszatérjen az e-sportokhoz. "Láthatóan beindult az iparág, reális esélye volt annak, hogy jó pénzeket lehet keresni, ráadásul kevesebb időráfordítással, mint amennyire a kétezres években szükség volt" - magyarázta Res1st.

Mindez persze nem jelenti azt, hogy kevés idejét veszi el az e-sport: heti 4-5 nap ébred hatkor, amit testedzés követ, utána munka, majd délután 5-6-től éjfélig, hajnali egyig gyakorolnak a csapatársaival. "A szabadnapom ezek után biztosan a barátnőmé" - teszi hozzá nevetve.

A gyakorlás ugyanakkor nemcsak játékot jelent, sokszor videón elemzik a konkurens csapatok taktikáját, vagy akár a saját mérkőzésüket, de sok időt vesz ez az elméleti felkészülés, amikor a csapattaktikát dolgozzák ki. Ennek megfelelően a cél felé vezető út Res1st szerint sem csupa pozitívum: "rá tud menni az életed, ha komolyan akarod csinálni. Ez ugyanis sok idejét elveszi az embernek, gyakran előfordul, hogy ennek az emberi kapcsolatok látják kárát. Ugyanakkor, ha összejön, akkor egy csodálatos világba fogsz bekerülni és abból fogsz megélni, amit szeretsz."

Új irány

Időközben a sok éve pörgő CounterStrike-ot lecserélte, mostanában a tavaly májusban bemutatott Overwatch-csal játszanak a csapatával. Ennek oka nem az, hogy megunta volna az előbbit, hanem, hogy ez a játék még a pályafutása elején tart, így ha időben bekerül az ember, akkor komoly szintre is el lehet jutni - magyarázta Res1st, aki szerint ekkor még kevésbé vannak kialakult erőviszonyok, mindenki egyenlő feltétellel indul.

A céljuk éppen ezért most az, hogy az idei év második felében induló bajnokságban, a BlizzardOverwatchLeague-ban már jó teljesítményt tudjanak felmutatni. A csapat mögött jelenleg egyébként nem egy cég, hanem egy magánszemély áll, akinek köszönhetően ugyan meg tudna élni csak e-sportból is, de "az se lenne annyi, mint amennyit most a saját cégemmel megkeresek". Ugyanakkor, ha az új bajnokságban sikeresek lesznek, akkor Res1st reményei szerint kereshetnek annyit, hogy "egész életünkre jól ellegyünk". Ez pedig nem is lehetetlen cél, ha tudjuk, hogy egy-egy profi csapatban akár havi 25 ezer dollárt, azaz mai árfolyamon nagyjából hétmillió forintot is lehet keresni.

Azzal kapcsolatban, hogy miért nincs máig magyar csapat, Res1st elmondta, hogy ennek mindössze egyetlen oka van: a magyar játékosok rövid idő alatt akarnak elérni szinte mindent, nem elég alázatosak. Ezért váltogatnak csapatokat, így pedig nem lehet állandóságot létrehozni, ami nélkülözhetetlen lenne a sikerhez. Ez pedig persze nem vonzó a szponzorok számára, így szerinte ezek a cégek akkor lesznek támogatóak, ha ehhez felnő a közösség is.

Egységben az erő

Ahogy fentebb már említettük Tabajdi, Bíró és Kis szerint is jóval összetartóbb e-sport közösség volt a kétezres évek elején, mint manapság. A tenni akarás ugyanakkor megvan a szereplőkben, ám sokszor előfordul, hogy két ember ugyanazon kezdett el dolgozni, mivel nem ismerték egymást. Márpedig elképzelhető, hogy amíg az egyiknek csak szakmai hozzáértése van, anyagai lehetősége nem, a másiknál pont fordítva - magyarázta Bíró.

Részben ezért is döntöttek úgy a megszólalóink, hogy megalakítják az Egymillióan a magyar e-sportért (Esportmilla) egyesületet. Nem így indultak, Tabajdi szerint az első cél az volt, hogy az e-sportról szóló híreket, információkat megosszák az érdeklődőkkel, ám ezen a célon hamar túlléptek. Ma már nagyobb mértékben gondolkodnak, így szeretnének egy olyan ernyőszervezetet létrehozni, ahol minden magyar e-sporttal foglalkozót magába foglalna, rendelkezne egy mindenre kiterjedő adatbázissal, edukálna, etikai kódexet hozna létre, illetve akár a politikával is tartaná a kapcsolatot. Olyan hálózatot akarnak létrehozni, ami nemcsak a csapatokat és a játékosokat tartaná nyilván, de regisztrálva lennének a bajnokságok is. Ezáltal prezentálni tudnánk, hogy pontosan hol is tartunk, ami valószínűleg a leendő szponzorok számára is előnyös lenne - vélte Bíró.

Kép: Getty Images

Az etikai kódex fontosságát azzal magyarázta Kis, hogy máig nincs egy mindenki által elfogadott szabályzat, így pedig előfordulhatott például az is, hogy egy nevesebb versenyző "alkoholos állapotban" jelent meg egy versenyen. Ilyen esetekben a játékost sokáig nem merték kizárni, mert akkor lehet, nem jön el a következő versenyre, vagy a rendezvény rossz hírét kelti. Amennyiben pedig lenne egy etikai kódex, úgy azzal meg lehetne szüntetni az ilyen eseteket.

Az edukációval kapcsolatban pedig Bíró azt emelte ki, hogy nem a játéktudást akarják javítani, hanem egyfajta brandingre gondolnak. Szerinte ugyanis sokszor azért nem jelennek meg a szponzorok, mert egy-egy játékosnak olyan megnyilvánulásai vannak, amit nem tud bevállalni egy világmárka. Így leginkább azt tanítanák nekik, hogyan kommunikáljanak, illetve hogyan viselkedjenek egy-egy szituációban. Ezzel párhuzamosan az edukációba beletartozna a szülők képzése is, hogy ne csak a démont lássa a játékban, hanem azt, hogy a gyerek ilyenkor egy csapatba tartozik, ahol a közösen dolgoznak a közös cél eléréséért.

Az edukációval kapcsolatban elhangzott az is, hogy bár örömteli, hogy a televízióban egyre inkább megjelenik az e-sport (egy Counter-Strike bajnokságot élőben adott a Spíler Tv, míg a Galaxy-n minden este megy a Late Night Gaming, ahol e-sportolókat lehet játék közben nézni), nem mindegy, hogyan közvetítenek. Amennyiben például egy kommentátor azt mondja, hogy egy lövöldözős játék során valakinek "kiloccsantották az agyát a falra", akkor az valószínűleg nem segíti az e-sport elfogadottságát, inkább ront a helyzeten.

A fenti célok érdekében gondolkodnak a szövetséggé alakuláson, hogy be tudjanak csatlakozni a nemzetközi szövetség munkájába. Erre szükség van ahhoz, hogy a nemzetközi szövetség égisze alá tartozó régiós versenyeket (amelyeket jelenleg inkább Lengyelországban és Romániában tartanak) Magyarországra tudjanak hozni, ezzel is népszerűsítve itthon az e-sportokat. Nem mellesleg pedig így lehetne az önkormányzati, állami szférából érkező támogatást a leghatékonyabban becsatornázni. Amennyiben pedig létrejön egy valós lefedettséggel rendelkező szövetség, úgy akár arra is lenne esély, hogy olyan státuszt kapjon a Magyar Olimpiai Bizottságnál, mint a többi nem olimpiai sportág. Ez pedig akár a támogatások megugrását is jelenthetné. Hogy mindez megvalósul-e, az egyelőre a jövő zenéje.