Business Talks '24

Üzleti konferencia

Ne maradjon le az év
üzleti konferenciájáról!

Szerezze be
jegyét most.

Balázs Sebestyén, a KPMG sporttanácsadója, e-sport szakértője

Ez a folyamat nem most indult el, mivel a szórakoztatóiparban már évek óta tapasztalhatjuk az online streaming-platformok és a videójátékok előretörését. A videójátékok szegmense mára nemcsak utolért, hanem 180 milliárd dolláros értékével meg is előzött olyan hagyományos szórakoztatóipari ágazatokat, mint a film-, a zene- vagy a könyvipar. Az e-sport ma már ennek a piacnak kicsi, de nem elhanyagolható és gyorsan növekvő szelete, amely tavaly 1 milliárd dollárra bővült, és ágazati szakértők szerint 2024-re 1,6 milliárd dollárnál is nagyobb lehet a mérete.

Az e-sport szervezett, versenyszerű (sportnyelven szólva: profi) videójátékozást, köré épült online és offline eseményeket, versenyeket, közvetítéseket, vagyis egy teljes sportökoszisztémát jelent. Üzleti értelemben az e-sport iparág a bele áramló szponzori pénzekkel, a közvetítési díjakkal, és az egyéb (élő események jegybevételei, merchandising) bevételekkel írható le, lényegében éppen úgy, mint a hagyományos sportok (labdarúgás). Az e-sport lehetőséget teremt arra, hogy az óriási méretű videójátékos közösség szervezett és kontrollált keretek között mutassa be tudását. Olyan kapcsolatban áll a videójátékozással, mint a profi sport az amatőr sportolással: a legtehetségesebb, legszorgalmasabb és az „éles” helyzetben legjobban teljesítő játékosokból válhat profi videójátékos, azaz e-sportoló.

Még keresik a megfelelő üzleti modellt

Az igazolt játékosok klubokhoz szerződnek, a klubok pedig franchise vagy nyitott rendszerben működő bajnokságokban mérettetik meg magukat, melyeken keresztül online és televíziós bevételekhez is jutnak. Ahogy a hagyományos sportoknak is évtizedekre volt szükségük, hogy kialakítsák rendszereiket, úgy az e-sport is az új iparágaknál elkerülhetetlen kihívásokkal néz szembe. Ezek közül kiemelendő a megfelelő üzleti modell megtalálása, az egységes keretek és szabályok létrehozása, valamint a monetizáció kérdése. Az e-sport vállalatok (csapatok, ligák) egyelőre gyakran veszteségesek és a transzparencia is hagy kívánnivalót maga után. Ezek a kérdőjelek a szponzorok és a potenciális befektetők számára is kockázati faktorok, különösen, ha a sportban megszokott letisztult struktúrákkal és teljesítménymutatókkal állítják mindezt szembe.

A növekedés üteme azonban így is kiugrónak mondható. A Newzoo adatai szerint 2015 óta az e-sport nézőközönsége 235 millió főről 436 millióra emelkedett, akiknek a fele elkötelezett rajongó. Az Esport Charts kutatása szerint 15 kiemelt verseny nézőközönsége a járvány előtti szinthez képest mára 114 százalékkal emelkedett. Az egyik legkedveltebb felületen, a Twitchen megtekintett közvetítési órák száma a 2019-es 9 milliárd óráról 2020-ra 17 milliárd órára emelkedett. A legnézettebb e-sport-eseménynek a League of Legends világbajnoksága számít – ezt 2020-ban átlagosan több mint 1,1 millióan követték élőben, míg a nézőcsúcs majdnem elérte a 4 milliót.

Az érdeklődés jelentős növekedése mellett nem csoda, hogy emelkednek a nyereményalapok és a profi játékosok jövedelmei is. A 2019-es Fortnite világbajnokság győztese 3 millió dollárt vihetett haza, ami több, mint amit Novak Djokovics keresett az Australian Open megnyerésével. A versenyek teljes nyereményalapjai kapcsán még magasabb számokról beszélhetünk – a jelenlegi rekordot tartó DOTA 2 – The International 2019 versenyen több mint 34 millió dollárt osztottak ki a csapatok között.

Számos társadalmi kérdés is felmerül

Egy ekkora méretű iparág jelentős üzleti potenciált rejt magában, ezzel együtt viszont számos társadalmi kérdést is felvet: az erőszak és a kiskorúak számára nem ajánlott tartalmak megjelenését, valamint az egy helyben, virtuálisan töltött idő okán felmerülő negatív egészségügyi és szociális kockázatokat.

A gyakori vélekedéssel ellentétben a videójátékok teret adnak a szociális interakcióknak is, hiszen a játék lehetőséget teremt arra, hogy akár barátokkal, akár idegenekkel közösen töltsük el szabadidőnket, és ez nemcsak a pandémia esetén szolgálhat a fizikai térbeli különbségek áthidalására, de egyéb élethelyzetekben is segíthet új kapcsolatok kialakításában és a már meglévők ápolásában. A „gaming” bizonyítottan fejleszti a kommunikációs és logikai készségeket, a nyelvismeretet és a csapatmunkát is. Emellett a játék rendkívül demokratikus élettér: elleplezi a testi fogyatékosságokat és általában minden olyan, a külsővel, nemmel, életkorral kapcsolatos körülményt, ami miatt az offline térben célponttá válhat valaki.

Hamisnak bizonyult azonban az a kezdeti illúzió is, amely szerint a hagyományos sportágakhoz képest az e-sportban egyszerűbb profivá válni. Bár a bekerülés valóban nem igényel kora gyerekkortól jelentős anyagi ráfordítást és folyamatos rendelkezésre állást a szülők részéről, mára világossá vált, hogy mindez nem jelenti azt, hogy a gamingből egyenes út vezet a profi e-sport-csapatokba.

A rajongótábor egyre csak növekszik

Kevesekből lesz tehát e-sportoló. Az azonban tény, hogy ez egy nagyon csábító karrierpálya lehet a fiatalok számára. Ezt az extra motivációt kihasználva egy jól szervezett e-sport-ökoszisztéma a tehetséggondozáson keresztül közvetlenül is hordozhatja a pozitív társadalmi üzeneteket. Ennek egy példáját láthatjuk a sportklubok esetében, ahol a hagyományos sportok iránti csökkenő érdeklődést e-sport-szakosztály indításával ellensúlyozzák, ám az edzéstervbe beépítik a kötelező fizikai mozgást, valamint a szülők és a gyerekek videójátékok hatásaival kapcsolatos edukálását is. Az e-sport tehát olyan struktúrát adhat a játékosoknak, amely megköveteli a testi és mentális egészség egyensúlyát, ezzel orvosolva a videójátékokkal azonosított negatív hatásokat.

Míg a társadalom egy része még nem is találkozott az e-sporttal, és a társadalomtudósok, pszichológusok a negatív és pozitív társadalmi hatásokról vitáznak, addig a hagyományos versenysport már tényezőként kezeli, az üzlet szereplői pedig a kölcsönösen előnyös kapcsolódási módokat keresik. Mára megkerülhetetlen tény, hogy az e-sportolók száma és rajongótábora egyre csak növekszik és számottevő fogyasztóvá, társadalmi szereplővé vált.

Balázs Sebestyén, a KPMG sporttanácsadója, e-sport szakértője