Business Talks '24

Üzleti konferencia

Ne maradjon le az év
üzleti konferenciájáról!

Szerezze be
jegyét most.

A videostreaming-piac változatlanul vezető szereplőjének játékpiaci tervei sokakban felvetették a kérdést, hogy milyen formában valósulhat meg a népszerű szolgáltató legújabb dobása. A vállalat által közölt előrejelzés azt sugallja, hogy nem számítanak azonnali fellendülésre a videojátékok piacára való betöréstől: a vezetés elmondása szerint a játékokat inkább kiegészítésnek szánják a meglévő szolgáltatásuk mellé, mintsem új jövedelemforrásnak. 

A Google, az Amazon, a Microsoft és a Sony is olyan videojáték-streaming szolgáltatást indított az utóbbi években, amivel kifinomult felhőtechnológiát használva kínálnak nívós, konzol-minőségű címeket bármely eszközön, mintha csak egy Netflix-sorozatot néznénk.

Azonban ahelyett, hogy a streaming-óriás a meglévő technológiai alapokra építkezve versenybe szállna a Google Stadia vagy akár az Nvidia GeForce Now szolgáltatásával – olyan felhőalapú platformok, ahol a tökéletes játékélményhez nincs szükség ajánlott hardverre, kizárólag megfelelően erős internetkapcsolatra –, inkább más utat választ a piacra lépéshez. 

Megérezték a nyitásokat

Tavaly a koronavírus-járványt kísérő lezárások alatt soha nem látott mértékű növekedést könyvelhetett el a cég, miután a második negyedévben 10,1 millió, az első félévet tekintve pedig 26 millió új előfizetőt szereztek. Azonban a versenytársak bővülésével, valamint a járványügyi korlátozó intézkedések visszavonásával az Egyesült Államokban, a gyarapodási ütem masszívan lassulni kezdett.

Bár senki nem számított arra, hogy a Netflix fenn tudja tartani a tavalyi szédületes növekedést, a lassulás súlyosabb a vártnál: az idei első félévben mindössze 5,5 millióval nőtt a fizetős ügyfelek száma – 2013 óta a leggyengébb teljesítmény – ami azért is lényeges, mert a befektetők is leginkább a felhasználók számát tekintik mérvadónak, mivel fontos jelzés a következő negyedévekre.

Miután a vállalat megerősítette, hogy belép a videojátékok piacára, – előfizetési csomagjaiban felár nélkül kínál majd játékcímeket – a közönség és a befektetők is kíváncsiak lettek, hogy pontosan miként fog létrejönni az új próbálkozás. A piac egyébként a csalódást keltő előrejelzések ellenére pozitívan fogadta a cég játékpiaci törekvéseit, ráadásul ha a döntés előnyösnek bizonyul, a Netflixnek nagyobb mozgástere lehet a szolgáltatás árának emelésében is.

A szakértők egy része kételkedik

Az olyan sikertermékek rajongói, mint a Stranger Things vagy a Black Mirror, izgatottak lehetnek a cég videojáték-piacra való belépésétől, viszont az elemzők és befektetők véleménye megosztott abban a tekintetben, hogy a korábbinál gyengébb eredményeket felmutató vállalat a szórakoztatóipari ágazat egyik, valóban intenzív versenyre épülő részén szeretne utat törni. A befektetők továbbra is a Netflix alaptevékenységével szembeni kihívásokra összpontosítanak, mivel a gazdaságok újra megnyílnak és a streaming-verseny fokozódik. Voltaképpen érthető, hogy az óriáscég új lehetőségeket keres az immáron 209 millió előfizetőjének megtartására, és jelen helyzetben a videojátékok jelenthetik az egyik megoldást az elpártolás csökkentésére - írja a Financial Times.  

Michael Pachter, a Wedbush Securities elemzője szerint a játékpiaci erőfeszítések „elvonhatják a befektetők figyelmét arról, amit mi lassuló növekedésnek érzékelünk", majd hozzátette, hogy a Disney például az elmúlt 20 évben háromszor is próbálkozott játékrészleg indításával, viszont kudarcot vallott.

Nagyon kevés film állja meg a helyét játékként... a Stranger Things kivételével nem látok olyan terméket, melyre alapozva jó játék készülhetne.

Fejtette ki Pachter, rámutatva arra, hogy kedvezőtlen helyzetet teremthet mennyiben a cég stratégiája - hasonlóan a hollywoodi stúdiók törekvéseihez - a franchise alapú játékok fejlesztésére irányul.

Mások viszont bizakodóbbak: Piers Harding-Rolls, az Ampere Analysis játékokkal foglalkozó kutatási igazgatója szerint a Netflixnek – ellentétben a Google vagy az Apple felhozatalával – legalább vannak saját szórakoztatóipari termékei, amelyekre építhet, amikor a játékok felé terjeszkedik.

Kezdetben inkább biztosra mennek

A cég kezdetben olyan mobilcímekre fog összpontosítani, amelyek valamilyen tekintetben kapcsolódnak a meglévő filmekhez és sorozatokhoz – a játékokra tekinthetünk úgy, mint amik egyszerre növelik a saját gyártású termékeik márkaértékét és a rajongók elkötelezettségét, miközben akár további bevételekhez juthatnak egy megemelt előfizetési díjjal. Ezt ugyanakkor csalódásként értékelhetik azok, akik vérfrissítést reméltek a videojáték-streaming szolgáltatók piacán. Azonban a Netflix döntése teljesen érthető abban a tekintetben, hogy a meglévő szolgáltatására szervesen építő, a platform erősségeit kihasználó óvatos lépéseket tesz a játékpiac felé. Ez jelentheti akár az olyan interaktív, hibrid címek fejlesztésének folytatását – saját streaming platformon, és mobilon is – mint a korábbi Black Mirror: Bandersnatch, amit tekinthetünk a terület előfutáraként is - fejti ki a Gamesindustry.biz szakportál.

Emellett a több tízmillió dollárhoz képest, ami például egy költséges konzolos játék megalkotásához szükséges, a mobilos címek tétje sokkal kisebb, ezért a Netflix is ezeket helyezi a fókuszba. Harding-Rolls becslése szerint a 17 milliárd dolláros éves tartalombüdzsé egy 5-10 százalékos növekedéssel párosulna, az "jó néhány mobiljátékhoz elegendő tőkét jelentene".

Valamint a cég mobiljáték-piaci érdeklődével akár szóba jöhetnek a különböző platformokat összekötő, az eszközök közötti átjárást biztosító cross-media játékok lehetőségei, amik egy teljesen új közönséget jelenthetnek a Netflixnek.  

Megéri a játékosokra támaszkodni

Greg Peters, a Netflix termékigazgatója szerint a vállalat saját játékok fejlesztésre, valamint külsős termék-licencelésre törekszik majd, hasonlóan ahhoz, ahogyan az elmúlt évtizedben felépítette a filmekre és sorozatokra épülő üzletágát. A Netflixnek lehetősége van arra is, hogy az előfizetések terén jobb ajánlatot kínáljon a leendő játékosoknak és fejlesztőknek is, amennyiben nem lesznek hirdetések, játékon belüli vásárlások vagy egyéb bevételszerzési módszerek.

Amellett, hogy a leendő üzleti modell nem tekinthető forradalmi megoldásnak a videojáték-piacon – elemzők becslései szerint több tízmillió ember fizet elő olyan konzolos szolgáltatásokra, mint az Xbox Game Pass vagy a PlayStation Plus – viszonylag újdonságnak számít mobileszközökön, ahol az Apple Arcade és a Google Play Pass, amelyek bár havi 5 dollárért biztosítanak korlátlan hozzáférést játékcsomagokhoz, láthatóan mégsem növekednek rohamos ütemben. 

Karol Severin, a MIDiA Research elemzője szerint viszont biztató lehet a Netflixnek, hogy már most nagyon népszerűek a gamerek körében: a kutatócég felmérésiből az látszik, hogy a konzolos játékosok 76, valamint a mobilos játékosok 69 százaléka használja a szolgáltatást hetente, szemben az 57 százalékos fogyasztói átlaggal. Severin úgy véli, hogy a vállalat tartalomkészítésben elért eredményei, valamint a platform felhasználói adatokra építkező ajánlási rendszere mellett ez a nagymértékű elkötelezettség is csábító lehet a fejlesztők számára.