Nélkülözhetetlen munkát végeznek a Covid-19 kezelésében azok a tudósok és kutatók, akik a korábbi járványokból és a viselkedéstanból kiindulva igyekeznek olyan modellekkel előállni, amelyekkel megállítható a vírus terjedése, és egyben kordában lehet tartani a társadalmi feszültségeket, amelyeket szükséges lépések eredményeznek.

Amint nyilvánvalóvá vált, hogy a Covid-19 pillanatokon belül pándémiás veszélyt jelent, a járványügyi szakemberek igyekeztek a korábbi járványokra támaszkodni a megfelelő cselekvési terv kidolgozásához, legyen szó a korábbi SARS, MERS járványokról vagy akár a spanyolnátháról.

Nehezítette a helyzetet, hogy ilyen szintű fertőzésről nem állt rendelkezésre megfelelő szakirodalom. Ezért juthat ismét szerephez egy virtuális incidens még a 2000-es évek közepéről, ami sok számítógépen játszónak megkeserítette az életét, hogy erre a valósághoz kísértetiesen hasonlóan reagáljon.

Romlott vér

A World of Warcraft 2004-ben indult és műfajában a mai napig az egyik legnépszerűbb platform havi átlag 5 millió játékossal. Aki játszik, kreálhat magának egy virtuális karaktert, aki mozoghat és létezhet a virtuális világban, küldetéseket teljesíthet, érintkezhet más játékosokkal.

A platformot működtető Blizzard 2005-ben indította el a Zul'Gurub kihívást, aminek a végén egy 20 fős csapatnak kellett legyőznie a főellenséget. Hakkar the Soulflayer egyik támadása, az úgynevezett corrupted blood (kb. romlott vér) lényegében egy fertőzés volt, ami folyamatosan lecsökkentette a fertőzött játékos életerejét, aki a vírust tovább is tudta adni a csapattársainak.

Normál esetben a különböző varázslatok csak addig hatnak, ameddig a játékos a csataarénában van. Itt azonban egy hiba miatt úgy alakult, hogy ha a játékosok nem is, a számítógép által irányított állat társaik viszont a virtuális külvilágba is át tudták vinni a mételyt.

Ami ennél is nagyobb baj volt, hogy az állatok át tudták adni a fertőzést a játékban lévő számítógép által vezérelt karaktereknek (non-player character, NPC), akik például a játékon belüli boltokat üzemeltetik. Az NPC nem tud meghalni, a vírust viszont tudja terjeszteni, így készen is voltak a virtuális szuperterjesztők.

A játékosok karakterei elkezdtek hullani, mint a legyek, és kitört a pánik. A Blizzard végül egy hibajavítással vetett véget a World of Warcraft pándémiának.

Ismerős viselkedés

A jelenség több szempontból izgalomba hozta a virológusokat és a társadalomkutatókat egyaránt. Ugyan egy digitális felületről volt szó, de azon valós emberek hoztak valós reakciókat egy váratlan krízishelyzetre, pont úgy, ahogy egy rohamosan terjedő világjárványra is reagálnak az emberek a valós életben.

Virológiai szempontból a szuperterjesztő jelenségen túl meg lehetett figyelni a terjedési adatokat, ahogy a játékosok teleportáltak egyik nagyvárosból a másikba. Ez önmagában tanulságos a modern korra nézve: nem úgy terjednek a vírusok, mint ahogy a mongolok végighurcolták a pestist a kontinensen, hanem ahogy egy fertőzött felszáll egy repülőgépre és másnap már rengeteg beteg lehet a bolygó másik féltekéjén is.

Még ennél is érdekesebb volt a kutatóknak megfigyelni, hogy a játékon belüli pánikra milyen reakciókat adtak a játékosok. Akadtak a gyógyítók, akik igyekeztek másokat életben tartani, közben gyakran maguk is megfertőződtek. Akadtak a militánsok, akik igyekeztek elkülöníteni a betegeket, különböző táblákat is kihelyezve a játékon belül, amelyek a veszélyekre figyelmeztettek.

Velük szemben voltak, akik fittyet hánytak a korlátozásokra és nem tartották be a karantént. Megint mások szórakozásnak fogták fel az egészet, és szándékosan fertőződtek meg, hogy utána a betegséget minél több másik karakternek továbbadják. És persze megjelentek a haszonlesők is, akik mindenféle szereket adtak el más játékosoknak, gyógyulást ígérve. Sőt, még a végítéletet prédikáló papokkal is lehetett találkozni.

Rosszindulatú terjesztés

A megfigyelt reakciók kísértetiesen hasonlítanak mindarra, amit a jelenleg is átélt valós járványra adnak az emberek. A párhuzam egyedül a mások játékát szabotálni akaró, a járványt direkt terjesztők (griefer) esetében sántít. Az első kutatások ezt a viselkedést a bioterroristákéhoz hasonlították.

A jelenségről végzett egyik legismertebb kutatás szerzője, Eric Lofgren epidemiológus is elismerte, hogy a griefer hozzáállás nem feltétlenül feleltethető meg a valós reakcióknak, arról keveset hallani, hogy valaki szándékosan akarna covidos lenni, hogy utána másokat is megfertőzzön.

Lofren szerint viszont ennek az attitűdnek lényegében megfeleltethető az oltásellenesség. Ha más úton is, de a vakcinákat elutasítók is tudatosan hozzájárulnak ahhoz, hogy a fertőzés fennmaradjon és tovább terjedjen, így tulajdonképp tevékenyen okoznak kárt másoknak.

Több kutató szerette volna, különösen a Covid kitörésének fényében alkalmazni a részletes feljegyzéseket, chat ablakokat, statisztikákat, amelyek a 2005-ös incidens során készültek. Ilyenek azonban nem állnak rendelkezésre, a Blizzard ugyanis akkor leginkább a programhiba kijavításával volt elfoglalva, nem gondolták, hogy akár emberéletek megmentésére alkalmas információt raktározhattak volna el.