Az idei San Franciscó-i gamification konferencián bemutatott tanulmány szerint a megkérdezett cégek legnagyobb része a fogyasztói elkötelezettség, illetve a márka iránti lojalitás növelése érdekében költ termékei játékosítására. Szakértők szerint a trend a közösségi médiát követi. Emellett a videojátékokból átvett elemek kihasználják a jobb agyféltekés gondolkodás tulajdonságait, és lehetővé teszik a gyors információfeldolgozást.

A vállalatirányítási rendszerekben például az úgynevezett dashboardok diagramként, interaktívan ábrázolnak fontos üzleti mutatókat, egy repülőgép-szimulátor irányítópultjához hasonlóan. Ezzel az alapüzenet gyorsan áttekinthető, a mögöttes adatokat pedig könnyű elérni − mondta lapunknak Balázs Csaba, az SAP magyarországi leányvállalatának üzletfejlesztési és presales managere. A megoldással például, amelyben az üzleti lehetőségeket egy-egy golyó jelöli, és annak elvesztésekor a képernyő aljára hullik, könnyebben érthetővé válik, hogy egy adott cég a tárgyalások melyik szakaszában veszíti el ügyeit. A jobb agyféltekés gondolkodást stimuláló számítástechnikai rendszerek kevésbé fárasztó kezelést és hatékonyabb munkavégzést eredményeznek − tette hozzá Balázs.

A digitális világ egyik vezető trendje a közösségi média megteremtése volt az elmúlt években − hangsúlyozta Soós Gergely, a Neo Interactive ügyvezetője. A média-, illetve a hozzá kötődő hirdetési piac igyekszik kihasználni az új lehetőségeket, azonban hiányzik a játékok világának pszichológiai jellemzőire adott igazi válasz. A gamification kapcsán viszont már látszik, hogy hol érdemes ezt keresni, hiszen az a digitális játékiparban alkalmazott játéktervezést, illetve annak kutatási eredményeit, a játékokból nyert statisztikákon alapuló mechanizmusokat alkalmazza az élet más területein, a tervezhető befolyásolás érdekében.